音效是什么?

2020-11-24 03:38:41

      音效(sound effect),名词,是指除音乐和语言以外的所有声音,人为创造出的具有戏剧性的效果,例如风暴的声音或吱吱作响的门声。

  电影制作是一个非常复杂的过程。毫不夸张地说,它就像一部由几十个部件组成的机器,这些部件必须保持同步运作,才能创造出具有良好平衡和完美效果的电影作品。去掉或移动其中任何一个零部件,电影作品就会受到极大影响。乔治·卢卡斯(George Lucas,这家伙制作了一部太空电影,但是具体的名字我似乎想不起来了)说:“声音是(人生)体验的一半。” 因此,声音设计也占据了电影制作的半壁江山。


  后期制作是一个尽情展现电影声音魔力的过程。声音的后期制作部门需要处理三个主要部分:对白、音乐和音效。当它们被恰当地混合在一起后,观众将不会怀疑电影的真实性,他们会相信自己看到和听到的一切。因此,可以说这三个要素是同等重要的。


  故事可以借助这三个要素中的任何一个来传达情感。在电影《黑客帝国》(The Matrix,1999)里,我们看到尼奥在一间炫目的白色房间里听说了“矩阵”的事实,在这个房间中除了对话外的所有声音似乎都从我们的耳朵里被吸走了。  
 

  在《星球大战:西斯的复仇》(Star Wars: Revenge of the Sith,2005)中,我们注视着影片里的天行者安纳金,他凝视着科洛桑星球充满了杂乱摩天大楼的广阔景象,做出了是否背叛绝地武士的决定。在这个整整长达一分钟的镜头里,除了音乐没有任何其他的声音。在《拯救大兵瑞恩》(Saving Private Ryan,1998)中,我们看到汤姆·汉克斯(Tom Hanks)试图登陆奥马哈海滩,这时用来表现主人公听力时而清晰时而模糊的音效是这个镜头中唯一的声音。 

  然而,当对白、音乐和音效穿插在一起,糅合成天衣无缝的听觉现实时,故事就会被带到一个完全不同的境界。例如《指环王》(The Lord of the Rings)系列中的打斗场面。在这些场面中,似乎每一个声音——对白、音乐和音效——都以最大音量充斥于观众的耳中。然而通过对声轨(sound track)的认真研究,还是可以发现,事实上,所有在混录(mix)中突出或减弱的元素都与其他元素一起营造了最佳的效果和最混乱的打斗场面。混录是一门真正的艺术形式。
 

  音效是叙事所必需的组成部分,它贯穿在电影、电视和广播作品中。我有一个朋友,当他讲故事时,必须用嘴巴发出一些音效才能描述故事中的事件。我和朋友经常逗他说:“再讲一次怎么样?”无论他是被现在狂热的电影文化所熏陶或者只是因为对自己的故事充满激情,他都觉得需要通过音效来表达故事中的某些情节。使用那些音效似乎可以使这个故事栩栩如生。


 电影中的音效可以给那些纸质的或者利用计算机成像技术(CGI)合成制作出来的大石头增加质感。它可以通过滴答作响的时钟给观众带来一种时间不多、厄运即将到来的感觉。音效可以让一个现实中滑板大小的宇宙飞船模型听起来像特拉华州那么大。在心理层面上,音效可以引发恐惧感,比如在水晶湖野营地的森林中,从营地顾问小屋的隔壁房间里传出的吓人的低语声或呼吸声。
 
【音效制作现场】

  好莱坞已经把观众希望听到的声音与屏幕上看到的事物进行了编程。一个风雨交加的夜晚伴有滚滚不断的雷声。只要有狗出现在屏幕上,你就能听到犬吠。每一个沙漠的场景里都会有尖叫的鹰。蛇会发出嘎啦嘎啦声,即使它们 不是响尾蛇。


  如果留心,你可以听见同样的音效在电视广告中被反复使用。我每天至少听到两次同样的刮风的声音。如果音效行业要因此而付税的话,那声音设计师早就可以退休了。


  有些声音设计师,对一些音效进行了巧妙的重复使用,这也可以看作是对该音效的一种致敬。“威廉尖叫(Wilhelm scream)”就是这样一个音效。你或许因为弄不明白我在说什么而挠头。但请相信我,这种“尖叫”你已经听过无数遍了。  
【影片《星球大战》中,突击队员摔下时发出“威廉尖叫”声。】

  “威廉尖叫”被用在每一部《星球大战》和《夺宝奇兵》影片中,《风云际会》(Willow)、《鬼驱人》(Poltergeist)、《玩具总动员》(Toy Story)、《金刚》(King Kong)和其他至少还有一百部影片都使用过它。这个叫声是在1950年的影片《遥远的鼓声》(Distant Drums)中,一个人物被鳄鱼吃掉时发出的声音。这个声音再次被应用是1950年的另一部影片《羽河任务》(The Charge at Feather River),本·伯特(Ben Butt)以片中人物“布莱维特·威廉(Private Wilhelm)”的名字为这个音效命名。随着时间的推移,越来越多的影片继续使用这个在电影院里最容易被辨认出的尖叫声。


  音效可以被定义为模拟故事或事件中的声音而录制或演奏的所有声音。它们被应用于很多行业:电影、电视、广播、戏剧、多媒体、计算机游戏、移动电话等等。在本书中,我们将特别专注于它们在电影方面的运用,虽然随着故事片风格的计算机游戏和电视连续剧的出现,一些行业间的界限已经模糊不清了。


在电影中有五种主要的音效类型:

  硬效果(hard effects)
  拟音效果(foley sound effects)
  背景效果(background effects)
  电子音效(electronic effects)/效果元素(production elements)
  声音设计效果(sound design effects)

1.1  硬效果
  这些是最典型的音效,面对银幕上的画面有大量这样的音效可供现成使用。在这个类别下的音效包括:汽车鸣笛声、枪声和打斗声。硬效果会与画面有明确的关联。所以,对于硬效果来说,表演不见得会成为问题,而对于拟音来说,表演却是创造可信音效的关键。


1.2  拟音效果
  拟音的英文是“foley”,因为它是以电影音效的先驱“杰克·福利”(Jack Foley)的名字命名的。拟音工作是一个与画面同步录制声音的过程。最常见的拟音效果是脚步声。然而,一类叫做“拟音师”(foley artist)的能手,可以制作出更多错综复杂的音效。拟音师们利用衣服的摩擦声来渲染打斗的场面,他们用刀叉碰撞的声音使一场晚宴更加真实,他们还将纸扔在空中,用纸散开的声音将银行金库爆炸的画面打造得更加逼真。


1.3  背景效果
  背景效果,也被称之为环境声(ambiences)或气氛(atmos)。这些声音填充在银幕上的空间里,给人现场和周围环境的感觉。这种类型的声音包括:室内环境声(room tone)、交通环境声和风声。背景效果(也被称作BG)与银幕上的任何具体事件都没有直接的关联。例如,一阵风从窗户吹过,吹灭了一支蜡烛,使用的音效应该是硬效果。然而,如果场景设置在撒哈拉沙漠,而那里正在刮风,使用的音效就应该是环境声或者背景效果。 

  
1.4  电子音效/效果元素
  在1960年至1970年间被普遍用作科幻效果的资料来源,如今它们主要被当做声音设计效果的原始资料或效果元素。效果元素是指那些广播电台的静电噪声(electric static)、嗖嗖声(zips)和飞速移动的呼呼声(whooshes),它们也被用于电视节目、广告中的划像(wipe)和字幕元素(title elements)。20世纪90年代,效果元素被普遍应用于电影预告片和字幕元素。这些元素在本质上有隐喻性,而对于它们的使用则是完全主观的。这种音响效果最初来源于合成器和键盘,随着数字音频工作站插件的出现以及它们本身具有的无穷潜力,现在这些效果可以通过对一些原始音效进行处理和滤波获得。

1.5  声音设计效果
  那些在自然界中无法录制的效果声是被设计出来的,它们通常由数字音频工作站制作得来。这些效果小到一根针掉到地上产生的微弱金属声,大到一群神秘生物军队的激烈交战。声音设计师是通过控制声音波形创造出真实以及合成音效的音频工程师。


选自:《音效:好莱坞音效创作及录制技巧》(插图版)


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