2020-10-12 19:44:32
你的脑海中可能已经响起了对应的背景音?
对许多看推文的同龄人而言,很多人的小学和初中都是抱着一台GB或者是GBC和一张写着《口袋妖怪:黄》的卡带度过的。或许,也有一些观众老爷当年买过很多大大泡泡糖,只为了集齐和当时每晚电视台播放的《神奇宝贝》卡片同步。当然,那时候还是小学生的我们也没有多少口袋妖怪的世界观,只知道这个游戏很吸引人,升级,抓超梦,上天空,吹牛逼说你二舅在大大泡泡糖上班,一套卡片没有超梦和梦幻这两张卡。
谈到游戏,不得不说到口袋妖怪系列,和魔兽一样,对很多人而言,它一样也是年少时最美好的回忆。
但除了极少数未能及时脱坑的口袋迷,我们的大多数早已投身到新的兴趣中,像是 Steam、主机、手游、吃鸡等一个个新坑。直到我们回过头来,才发现《口袋妖怪系列》已经延续了四种译名、五代掌机、七个世代、二十周年、六十只神兽、和无数新的童年。那么回到最初的问题上:对我们而言,口袋妖怪的世界现在有什么新的变化?
1996-2016关都地区减肥冠军-皮卡丘
口袋妖怪整个主系列的游戏都是一直在遵循「收集-培育-交换-对战」的游戏核心,如果脱离这条线路,那就是直接脱离《口袋妖怪》这个系列的游戏定义了。还记得去年各种公园,大街等地成群结对看着手机走路的人吗?《Pokémon Go》就是一例,在「培育-对战」的系统上已经完全简化成了一个收集游戏,因此任天堂的产品线中GO也属于一款支线游戏(Spin-off),虽然在玩法上超越维度的突破,但也同时脱离了系列的核心,肯定更不是今天我们提及的《口袋妖怪》。
其实,叫了这么多年《口袋妖怪》,《神奇宝贝》,《宠物小精灵》;它真正的官方翻译叫
《精灵宝可梦》
时值宝可梦系列20周年,
我们也从六七岁的孩童即将步入中青年,
那么我们今天就来聊一聊从1999年(由于初版三色很多人没有接触过,
便从金/银讲起)至今
每一个新世代的变迁。
第二世代(金银水晶)
色彩和世界观
从第二世代开始,游戏画面伴随着彩色 TFT 液晶屏实现了全彩的世界。也许今天的小学生很难 Get 到有什么值得赞叹的地方,但每一个从黑白世代走过来的人都要感叹这样画面上的突破。当年,从口袋黄的黑白屏过度到口袋金那一抹彩色的惊艳和不在费眼睛着实让我高兴了很久。虽然我的第一台GBA父母因为学习肯定不给买,而是远房的一个舅舅送给我的。第一台黑白屏GB同样也是他送给我的。
除了色彩以外,岩田聪领头开发的数据压缩工具一样强大到令人害怕,用同样容量的卡带装载接近两倍的数据量,让金银几乎完全包含前作的地图,也是二十年来系列中唯一一部开拓新地图的同时收纳前作地图的世代。
左边为第一世代(红 蓝 绿)的黑白屏幕,右边为第二世代的16位TFT液晶屏
生蛋和培育
第二世代为无数后人埋下了全系列最大的坑。你可以把两只差不多像是同类(同一个孵化组)的精灵放在培育屋中,然后就有一颗蛋出现啦!按照大木博士在满金电台的讲座,没人见过中间发生了什么,神奇宝贝的世界就是这么神奇。
通过孵蛋得到的精灵有什么好处呢?就是可以订制精灵的属性、能力、技能。有一些精灵或是技能必须要通过遗传获得,经过多次反反复复的人工选择以后,培育出最完美的精灵。顺便一提,吼鲸王这样一坨鲸鱼是可以和小拉达生达的...
官方设定中各种各样的....蛋?
闪光精灵
闪光精灵是一种可能性极低极低的事件,按照游戏世代不同,在野外随机遭遇一只精灵时,均有 8/2¹⁶ (0.0122%) 的几率让遭遇到的精灵成为闪光精灵。闪光精灵的颜色与一般精灵有非常显著的差异,并在在出场时有华丽的闪光特效。
不过大部分的闪光精灵在数值上都与普通精灵没有任何区别,由于早期决定一个精灵是否为闪光的方式是用个体值计算,从某种程度上来讲早期的闪光精灵比普通精灵更糟糕的... 在金银水晶版中,会因为剧情需要一定遭遇一只闪光暴鲤龙。目前还没有关于 Pokémon GO 中闪光精灵的情报,不过已经有阿拉斯加的玩家发了他们抓到闪光大钳蟹的照片:
特制精灵球
作为捕获口袋妖怪的唯一道具,精灵球也在不断的改进。在第一世代中,精灵球只是按照捕获能力分出了多个分类(最普通的精灵球、超级球 S、高级球 H、大师球 M、还有仅限捕猎用的沙狐球)。从第二世代开始,家住桧皮镇的钢铁老爷爷会按照你给他的果实帮你打造不同效果的精灵球。
等级球
当对面的野生精灵比场上精灵等级低时,提升捕获几率,最高加成是 4 倍的捕获率。
诱饵球
钓鱼时使用可以将捕获率提升至 3 倍。
月亮球
这个球对所有通过月之岩进化的精灵有 4 倍捕获率的加成,不过在金银版中似乎因为漏洞永远无法获得加成。
朋友球
抓获精灵后的友好度提升至 200。
爱心球
如果对面的野生精灵和场上精灵是性别不同的同一种精力,可以获得 8 倍的捕获率加成。不过... 在第二世代中,触发条件是性别相同。
重量球
按照野生精灵的重量来影响捕获率的精灵球,最高 (>400kg) 时可以获得 +40 的捕获度。
快速球
又是一个漏洞,当对方是小磁怪、臭泥、和蔓藤怪时,有捕获率 4 倍的加成。实际设计中的触发条件是当速度的基础值大于 100 时。
第三世代(红蓝绿宝石、火红叶绿)
第三世代由两个部分组成,首先是由红宝石、蓝宝石、绿宝石描述芳缘地区的全新篇章,然后则是复刻第一世代红、绿的重置版《火红 / 叶绿》。很多人的第一次回归都是想要重新体验最有情怀的关东地区,火红叶绿也因此成为各家复刻游戏 TOP 10 榜单的常客。
特性
为了让战斗更加多样化,从这一代开始的所有精灵都获得了新的特性。大部分特性会根据属性、生命值、天气、异常状态、或是无条件触发不同的效果,常常会影响对战中的招式威力、或是造成其他环境影响。不过对于剧情党玩家的战术能力来说,特性在对战中很难产生像属性那样直白的影响。
对一部分种类而言,同一种精灵的不同个体会有不同的特性。比如上面这只帝牙海狮除了「肥脂」以外还有可能是在冰雹天气中可以回复体力的「冰冻身体」特性。虽然触发的条件稍微有些刁钻,但是相比属性可以创造更多纬度的对战优势。
这游戏玩到最后都在玩蛋。
性格
和特性相比,同样是第三世代引入的性格对战斗的影响就更加微乎其微了。从这一代开始,所有的精灵都会随机从这二十种性格中随机选择,除了五种特殊性格以外,每种性格都会对除生命值以外的一种基本数值产生正面影响,并对另外一种基本数值产生负面影响。
如果说特性会通过细节影响对战过程,那么性格则是在战斗之外培养作战加成。这些细节会进一步给高阶对战产生变数,让追求完美的训练师投身于无穷无尽的繁殖事业和 S/L 。如果口袋妖怪是一款网游的话,从第三世代开始的「精灵培育家」一定是亲儿子职业。
游戏中和tv动画版的培育家
华丽大赛
很难想像一款天天宣扬「人和口袋妖怪要有友情和羁绊」的游戏,竟然在第三世代才能让精灵在对战之外可以参加这样不那么暴力的比赛。无论怎样,华丽大赛填充了口袋妖怪世界一直以来空缺的支线生活,让训练师通过饰品、饮食、招式的协调和其他参赛精灵追求「华丽的定义」。
华丽大赛的要点在于让观众兴奋,按照不同的参赛项目选择合适的招式,拉到观众和评委的选票。另外选择有对应华丽天赋的精灵也很重要,虽然也确实有神经大条的训练师喜欢用笨笨鱼去参加美丽组比赛。总之,华丽大赛的全组别称霸并不比拿到联盟冠军的头衔简单。
第四世代(珍珠钻石白金 / 心金魂银)
21 世纪第一个十年的末尾,口袋妖怪迎来了基于 NDS 双屏载体的第四世代。延续了上一世代的模式,第四世代由两个地区组成:描写神奥地区新篇章的珍珠、钻石、白金;以及回到城都地区的金银复刻版《心金 / 魂银》。得益于双屏的空间和 NDS 的触摸交互,第四世代的界面和操作方式都有许多贴心的优化,可谓是软改进最多的一个世代。
搭档对战
虽然双打对战在红蓝宝石中已经引进,但真正的搭档冒险系统只有在珍珠钻石才开始有所体现,所以把这个特色放在第四世代吧。从钻石 / 珍珠版本开始,剧情中会穿插陪你一起旅行的「搭档训练家」,在不同的区域协助你一起冒险。
如果有人质疑口袋妖怪这么多年以来没有突破的话,搭档冒险的设定一定是最好的打脸反例。
制作商确实有在看在学,给传统的劲敌和其他训练家设计更多游戏中的定位,让 NPC 生动立体。
注意这可是 2007 年的时候,被 PC 玩家捧为绝唱的《半条命 2》都才刚刚有第二章,Freeman 和 Alyx 才刚刚从 17 号城合作逃出来,你们「不思进取」的口袋妖怪就已经知道在主线剧情中穿插协作流程了。
一直面朝屏幕这边的强敌可以转过身去与我们并肩作战,让许多玩家为之一振。就算没有玩过游戏,光是看剧场版就可以认识这几位的面孔了。其中亚玄是《梦幻与波导的勇者》中亚郎的原型;米依是寻找《骑拉帝纳与冰空的花束 洁咪》中草刺猬谢米的少女。不得不说游戏加电影加动漫重叠出的这种系列简直就是巨型的 IP 怪兽。
无线通信
在索尼的 PSP 尝到甜头之后,任天堂也迅速跟进并且部署了各种服务,并且毅然在第四世代上面试水各式各样的新通讯方式,其中就包括基于 NDS 机体的 Wifi 通信功能和基于网络的 GTS (Global Trade System) 服务。前作因 GBA 必须使用额外线材才能进行通讯导致很多妻离子散的案例,终于可以在这一作破镜重圆。另外借助互联网服务,让玩家可以将精灵传输至官方的云端库精灵库,解决了以往因卡带电池超过寿命使存档作废的尴尬情形。
我们先用已有的情报来画张表,横向对比几个长期活跃的游戏系列。不过掌机上面同时有延续性和知名度的游戏系列确实不多,所以我们拿了几个周边平台的大牌来吊打。
除了最后一项纯粹是在靠自己 IP 体量大欺负人以外,不难看出在几个关键的次世代游戏要素上面,口袋妖怪都没有落后给另外两个「积极进取」的游戏系列。
地下通路系统
在珍珠钻石的神奥地区,遍布着特有的地下通路系统,其中可以开采玉石、道具、或者是布置自己的秘密基地。进入地下通路以后,NDS 会自动进入近场通讯状态,搜寻附近其他在地下通道中的玩家,你可以在这里与其他玩家交易、对话、或是给他们布置陷阱。
整个地下通路系统就是一个超大型的二周目游乐园,大部分的挖掘和开采工作需要用到 NDS 独特的麦克风和触摸笔去操作。另外在近场通讯时还有一些 PVP 要素,让抢夺宝物的过程更激烈。
精灵运动会
又称小精灵全能竞技赛,是《心金/魂银》中引进的支线要素。通过触摸屏交互进行各种与运动相关的竞技小游戏,也是首次加入即时互动对抗作为游戏中的项目。训练师通过指挥自己的精灵参与到各种体育项目中,日常的培养、性格、能力值都会影响精灵在竞技中的表现。
每一项体育赛事其实都是一个小游戏,比如在障碍冲刺 (Hurdle Dash) 中需要通过点击屏幕让自己的精灵跨越障碍,同时掌握好冲刺的间隔;劈砖 (Block Smash) 则是要比点击屏幕的速率和精确度;四人足球 (Goal Roll) 则是滑动自家精灵去把场上的足球冲撞进别人门里;此外还有接飞盘、接力赛、沙滩夺旗等各种新奇的玩法,几乎是把 NDS 的交互机能挖掘到了极致,甚至在之后兴起的 iOS 游戏中看到许多类似的影子。
第五世代(黑白 / 黑白 2)
进入第五世代,也是在 NDS 掌机上的最后一个世代。游戏第一次引入了 3D 界面,在战斗中和部分特殊场景中会实时渲染立体画面。也是第一次出现直接基于前作开发续作(黑 2 / 白 2)的世代,由于 NDS 周期即将结束,这个世代也成为了全系列最快收官的世代,许多新引入的功能和特性都在为下一世代和全新的掌机做铺垫与过渡。
虽然第五世代的两代作品都在同一个地区展开,不过却在地缘文化上有许多新的突破,作为背景舞台的「合众地区」是第一次脱离东亚文化区,以纽约市为原型设计的宝可梦世界。也是任天堂北美第一次直接参与开发的系列作品。
宝可梦影棚
丰富多样的好莱坞人生
美国文化的代表,以好莱坞电影为原型的新支线要素,所以又称神奇宝贝好莱坞。顾名思义,是一个拍摄神奇宝贝电影的制片工厂,玩家可以在这里通过战斗演出来演绎剧本,和自己的精灵一起出演在电影中。与之前两个世代支线要素都集中在非战斗情景不同,这个世代主打的支线要素重新捡起对战体系。
电影拍摄会需要玩家进入绿幕中和道具展开对战,并按照剧本需要给出最合适的台词,最终制成一部有精灵参与的电影,还可以立刻上映看看群众反映。
更深刻的剧情
从这一代开始,「反派」组织不再是单纯地天天绑架精灵、生化实验、走私呆呆兽、蒸发海洋这样天天想搞个大新闻的。而是真正开始反省这个游戏系列世界观下面隐藏的冲突和问题。
总是有人讨论「神奇宝贝世界里面的人吃什么肉?」还有「为什么进了精灵球就能听话」这种让人细思极恐的问题,其实游戏中也已经开始基于人类与精灵的关系展开了各种讨论。
电浆团 是合众地区抱有解放精灵想法的人建立的组织,他们想要把人类手中的精灵释放回自然,斩断人类对精灵的奴役。与其他动不动就打打杀杀的组织一样,电浆团最喜欢演讲,从第一次登场就在游说他们的理念,而且也时常有其他训练家接受他们的观点。
虽然后期还是按照套路开始与玩家打打杀杀,不过可以看出任天堂试图给游戏植入一些深刻思想的努力。这种看似动摇系列世界观根基的探讨,其实是在把整个剧情水平抬至更高的层面,从游戏设计的角度来看,是个非常大胆的举动。
季节系统
在第二世代引入了星期的概念之后,第五世代又引入了季节的概念。游戏中的大小细节都会随季节改变,包括地形、昼夜长度、商品、衣饰、水文、精灵形态、景色、甚至是背景音都有明显的季节特色。为了照顾南北半球不同的习惯,以及游戏的实际体验时长,游戏中每个季节的长度被设定为现实中一月一季。
秋天走不上去的峭壁,在冬天因为积雪便可以轻易爬上来
从现实月份的 1 月开始为春季,接下来的 2 月为夏、3 月为秋、4 月为冬、5 月又回到春季,以此循环类推。游戏中的一些区域在部分季节会因为积雪或水文变化无法前往,提供更多的收集要素和沉浸感。加上季节,整个系列一共集合过以下自然 / 地理特性:
● 按 24 小时制的昼日变化
● 七日星期制
● 细雨、暴雨、烈日、大风、暴雪、沙暴、冰雹等天气特性
● 春夏秋冬季节
第六世代(X Y / 终极红宝石 起源蓝宝石)
第六世代是上一个世代,也是系列第一次登陆 3DS 掌机。除了上下屏界面以外,还支持视为金字招牌的裸眼 3D 效果。标题方面似乎已经用完了常见颜色和矿物质,开始对字母下手了,也是唯一一代以字母命名的作品。
从第六世代开始的口袋妖怪作品是首次启用真正的 3D 引擎,角色在游戏情景中不再是依照方格定位,因此也可以斜线行走、或是缓慢挪动身位,不再像前作一样只能在十字方格内逐格移动。所有场景和模型都经过了重新建模。
除了全新的 X / Y 篇章,第六世代还包含了复刻红宝石与蓝宝石的《终极红宝石 / 起源蓝宝石》两个版本。在 3DS 和全新的图像引擎上重制了芳缘地区,剧情也较原作更有深度。
百万进化 / 超进化
超进化是第六世代引入的精灵新形态,只会在战斗中通过激发进化石短时间改变外观形态并提升精灵的对战能力和特性,甚至能改变精灵的属性。这在原有的特性、性格、培育体系之外又给竞技对抗加入了更大的变数,让高阶竞技更有观赏性,挽救逐渐僵化的对战套路。
目前拥有超进化形态的精灵一共有 46 只,大部分都是御三家和人气较高的精灵。超进化后的精灵会在名前加上「超级」的前缀 (Mega),而城都地区的草系御三家「大菊花」英文名本身就带有超级 (Meganium),所以我们很期待能尽快和 “超级大菊花 (MegaMeganium)” 见面。
空中对战 和 天空翱翔模式
你们不是喜欢开放世界吗?下至海底上至云层全开放给你开不开心?整个芳缘给你随便飞开不开心?空中还能遇敌、水下还能捞沉船、地上还有远古洞穴给你探险。第六世代开放了全新的空中对战模式,进一步细分战斗的场景和多样性。
在天空对战中,几乎只有拥有「悬浮」或「飞行」属性的精灵可以参与作战。在卡洛斯地区的许多地方都有邀请玩家来一发的天空训练师,专精各式各样的飞行系精灵。
而作为《终极红宝石 / 起源蓝宝石》的二周目要素,更是进一步开放了空域,可以与水都兄妹一起翱翔天空。这一次开头的 OP 真的没有骗你,真的可以在芳缘全境领空任意翱翔、随时降落,甚至还可以降落到一般途径无法到达的无人小岛捕捉其他地区的精灵。
换装系统
鉴于 X / Y 的故事发生在以法国为原型的卡洛斯地区,游戏中很应景的加入了自定义服饰的要素。不同地区的精灵商店同时会出售不同档次、不同流派的服饰,其中以巴黎为原型的「密阿雷市」还会远远超出游戏合理定价的奢侈服饰,堪称全系列最烧钱的道具。
另外,由于第六世代游戏的所有场景和画像都采用实时 3D 渲染,而不再依赖画师的雪碧图,所有游戏情景都会体现出换装变化,包括战斗和日常站街。通过丰富的搭配玩法和适宜的收集难度,服装系统有效地延长了游戏时长,这是真正第一次任天堂让玩家在游戏中扮演自己,能迈出这一步实在是可喜可贺。
而第七世代的最后一作,《究极日/月》也已经于2017年11月17日全球发售。
同时也是3DS掌机的最后一代,下一代会在已经Switch上登陆。
这也是很多人童年时的回忆,哪怕从来没玩过的口袋妖怪游戏的人都会知道皮卡丘是什么一样。
从那时只能藏在被窝里偷偷摸摸琢磨一天怕被父母发现,到现在可以随意的购买自己喜欢的游戏,主机,掌机;可是时间再也回不去了,再也没有年少时的那种心动感了。
这些曾经陪伴我们度过年少时光的小精灵们,
却从未变老。
手作 手绘 植物
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